易剑东:中国电子竞技十大问题辨识

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摘要

电子竞技作为一种顺应历史潮流的新生事物,自然有其不可替代的积极价值和意义。我们现在需要的不是说电子竞技如何好的声音,而是对电子竞技的缺陷、弊端、不足有深刻认识的思考,这样才能规避风险。

作者:易剑东 单位:温州大学体育学院 刊发:《体育学研究》2018年第4期

易剑东:中国电子竞技十大问题辨识

知名体育学者 易剑东

摘要

电子竞技作为一种新兴的智力竞技和精神娱乐,与追求强化体能或身体极限的体育判然有别,可以按照其自身规律独立发展。将电子竞技置入体育体系,对其自身和体育均有较多不利影响,尤其与体育概念及体育价值体系有着显著的冲突。中国电子竞技发展处于中国青少年体育尚未成型和国民(特别是青少年)近视率世界最高、慢性病流行、健身风气不彰、生育率严重偏低等特殊背景下,必须得到理性的政策规制,甚至征收行业的专项税收,方能逐步达成社会经济、文化的协调效应。笔者建议政府乃至电子竞技投资人支持开展关于电子竞技缺陷、弊端和不足的大样本量、长时段研究,以形成客观、公正、平衡的电子竞技研究与传播格局,从而实现电子竞技自身理性、平和与持续发展。从目前看,国际奥委会的项目遴选规则和惯例,近期均不支持电子竞技成为奥运会项目的可能。

1. 电子竞技置入体育,违背常识常理

电竞是不是体育?去年国际奥委会的一个高峰论坛承认了电竞是体育。当时的原始提法是:Competitive“esport”could be considered as a sporting activity,可以翻译为:竞争性的电子竞技可以被认为是一种体育活动。实际上我们所谓的电竞在英文里面叫Electronic Sports,这个词本身用了sports,大家认为它肯定就是体育。从sport这个词的词源上看,至少在欧洲用了五百年,有专门研究Sport这一概念的论文指出:“在其本来意义上,sport 最核心、最根本的意义可以用 “乐”和“取乐”概括,sport的绝大多数其他义项都是由其本义引申而来”。

“19 世纪以来,sport越来越多地用以指运动、竞技和赛马,在20 世纪上半期表现得尤为突出,趋势尤为明显……当代英语中, sport的基本用法主要是用来指运动、竞技和赛马,这些本来是sport以前的特殊含义,但在当代英语中却变成了sport的普通含义”。作者还特别指出:“从本来意义上讲,无论是运动还是竞技都不是sport的本义。但是,sport的确常常用以指称运动或者竞技,以至于很多人以为运动、竞技就是sport,又由于运动、竞技常常被看作是体育,很多人又以为 sport就是体育”。

“运动和竞技的作用和功能是多方面的,娱乐是其中之一而已。除了使人快乐之外,运动和竞技还具有多方面的积极、正面或者消极、负面的乃至于阴暗、邪恶的作用和影响,这都要根据具体的情况做具体分析。例如,运动、竞技对体质的作用和影响可能是积极的,也可能是消极的,适度的运动和竞技起到的是强身健体的积极作用, 过度的乃至无度的运动和竞技起到的则是损害身体的消极作用。”

从目前的现实情况看,sport在中国已经被赋予“总体体育”的概念,比如国家体育总局的名称就用General Administration of Sport of China。而国际奥委会将其承认的体育项目分为三个层次:Sport,Discipline,Event。其中Sport指独立的国际体育组织,又称为大项,Discipline为分项,Event为小项,比如国际游泳联合会(FINA)为一个Sport,游泳、花样游泳、跳水、水球都属于不同的Discipline,而男子100米自由泳为一个Event。这样看来,Sport这个词不仅与我们中国人理解的体育不完全是一个含义,也在操作意义上仅为国际奥委会的大项之意。然而,Electronic Sport(S)能否被接纳为Sport(S),必须认真审视。

如果从脱离工作以外的娱乐和放松或者说乐、取乐的原初意义上看Sport的含义,那电子竞技称为Sport是没有问题的,包括Play、Game、Entertainment、Recreation、Leisure这些词都可以认为是Sport。正如郭红卫在考证Sport用语时所说:“本来意义上,sport 用以泛指娱乐、享乐、消遣 、解闷、嬉戏、 玩耍、乐趣、开心、愉悦等,它有时用作名词,有时用作动词,与英语中的表示娱乐、享乐、消遣、解闷 、嬉戏 、玩耍 、乐趣、开心、愉快等的Amuse、Amusement、Delight、Diversion、Entertainment、Game、Merriment、Merry、Mirth、Pastime、Play、Pleasure、Recreation 等是同义词或近义词,经常在相邻的上下文中交替使用,互相呼应,彼此映衬。

但是现在把它放在对中国人来说具有总体概念的体育里面,本人是不认同的,主要有三个原因:第一,电竞基本上不是人的身体能力的较量,它只是手脑的用力,而且它主要靠仪器和电子设备。第二,电竞的竞技性不构成它成为体育的充分条件。国际奥委会去年的峰会认为竞争性的电子竞技可以视为一种体育性活动时,提到的主要理由是:The players involved prepare and train with an intensity which may be comparable to athletes in traditional sports,意思是电子竞技选手的准备和训练强度与传统体育中的运动员也许可以相提并论。笔者反对这个说法的理由很简单,有竞技性的活动很多,奥数也有很强的竞技性,吉尼斯世界纪录承认的很多活动都有竞技性,但不能都叫体育。当然,笔者认为从逻辑上看,下棋、打牌也不是体育,都是智力竞技,有意思的是,目前很多认为电子竞技属于体育的人士,就认为电子竞技是智力竞技。比如霍启刚就认为电子竞技与棋牌无异,既然棋牌纳入体育,电子竞技就应该也算体育。

关于这点,笔者在《体育概念和体育功能论》曾经专门阐述:“这些活动所具有的竞争性、固定程式和规则性固然与体育相似,但它最为基本的特性——智力的绝对支配性使它无法与体育的体力表现性混为一谈,更不可能融为一体。必须特别指出的是,几乎人类的所有活动都是智力主导性的,但是智力在不同活动中的支配地位和体现形式各不相同。与现实社会中的诸多竞赛形式相比,尤其是物理化学竞赛乃至写作竞赛相比,棋牌类活动具有相似的智力主导特性。在棋牌类活动中,身体活动的形式并无实质意义,不参与和影响对活动过程和结果的评价,如不同棋手落子的姿势不是影响棋赛最后结果的主要因素。而体育则不然,各项运动均是通过身体活动来完成,身体活动的形式和技巧是影响其效果和目标的重要评价指标,即使是气功这类活动最后的评价指标也直接与身体素质挂钩。当然,体育活动无疑需要智力参与甚至有时需要智力作为背后的主要支撑(通过战略和战术等来体现),但是不论智力如何决定体育活动的形式和效果,体育始终是以身体活动来体现、判断和衡量的。”

所以电子竞技实际上对人的身体素质没有特殊的要求,或者说没有特殊的展现。最重要的就是,它展现的不是人的身体活动能量和技巧,尤其是体能和技巧。电子竞技理论自身认为,这项运动展示的甚至主要是手指末端神经的反应能力。如中国较早的一本《电子竞技运动概论》指出:“电子竞技运动比赛固然主要是比选手大脑的反应能力,但技术动作的完成还是要靠手指点击键盘和拖动点击鼠标来完后。因此,上肢(主要是手指末端)动作的高度灵活性往往成为取胜的关键,这就要求选手在日常训练中多加练习神经中枢支配手指末端长时间精细运动的能力,建立相对稳定、协调的条件反射”。

所以说,它不是体能和身体活动技能的问题,不是人的自然的原始力量的展示。所以从逻辑上或者说从概念上看,笔者不认为电竞是体育。体育一定要强化体能,展现人的身体素质、技巧和能量,并且把这个作为衡量的主要依据,否则把所有竞赛、智力竞技都说成是体育,那就无限泛化了。所以笔者认为电竞用sports这个词就叫体育,至少在中国的语境意义上不是标准的,不符合目前我们中国人理解的奥运和亚运这个层面的体育。它在欧美词源意义上叫Sport或许可以,但中国人理解的Sport和总体体育概念上的Sport,以及国际奥委会操作意义上的Sport(当然也包括亚奥理事会层面上的Sport),都与电子竞技有明显的区隔。

曾经多年研究体育概念的学者张洪潭认为:不论从哪个角度哪一层次来说,体育都必定是人体活动,没有人的肢体操练,所谓体育的一切便无从谈起。人体活动千种万种,体育活动与其他各种人体活动又有什么不同?这就需要用种差来加以限定。他明确指出:“体育概念的第一种差是强化体能,以此区别于医疗康复、卫生保健、气功养生等内敛活动;体育概念的第二种差是非生产性,以此区别于体力劳动、经济建设、产业创收等实用活动。体育本质……就是永无止境地强化体能”。即便是他认可的娱乐体育,给出的定义也没有忘记强化体能这一体育的核心主旨,他将娱乐体育定义为“寓强化体能之追求于欢快戏耍状态中的体育”。

想想看,任何电子竞技有强化体能这一意旨吗?电子竞技作为一种特殊的电子游戏,就是智力竞技和精神娱乐,甚至有人认为是电子游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后被人们公认的“第九艺术”形式,它与强化体能或追求身体极限的体育有本质不同,没有必要非纳入到体育中来,更没有必要进入亚运会和奥运会,它自成体系、独立发展就可以了,可能比现在发展地更好。

2.电子竞技有益身心?利弊得失不明

笔者认为刚才其实讲到的主要是两个意思:

第一,它不是对人的身体技术、体能的一种检验和准备,因为它只是手脑协调,而且它更多地甚至在运动过程就会带来巨大的伤害,无论是中国和国外都有很多研究成果证明,长期从事电竞运动的人手指会容易僵硬,肩颈会得病,甚至也会引起内脏、心血管等方面的很多毛病,当然还有对心理和社会适应等方面引发的一系列问题。这样的成果国外多得是,笔者在很多国外学术期刊的数据库输入“esport”、“video game”、“Gaming disorder ”等关键词,显示的文献数量分别是几千甚至几万篇以上。而在CNKI的数据库中“主题”输入“电子竞技”2000年才开始有文献,多数年份的文献数量只有100篇左右,没有一年的文献超过300篇,目前文献数量最多的2017年只有253篇,2018年迄今(9月7日)190篇。 我们在这里简单列举几例:2016年3月,《自然》杂志特约编辑Brendan Maher在《自然》杂志发表的《Good gaming:Scientists are helping to tame toxic behaviour in the word smost popular online game.Next stop-A kinder internet?》(好游戏:科学家正帮助抑制世界上最风行网络游戏的不良有害行为,下一站——更好的网络环境?);Simone Kühn,Katharina Schmalen,Markus Weichenberger,Charlotte Witt(普朗克人类发展研究所生命心理学中心)和Simone Kühn,Dimitrij Tycho Kugler,Jürgen Gallinat(汉堡-埃彭多夫大学诊所的精神病学和心理治疗门诊部)在Springer Nature《斯普林格·自然》2018年3月的网络版发表《Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study》(玩暴力视频游戏会引起攻击行为吗?一种纵向干预研究);Aaron Drummond(新西兰马纳瓦图梅西大学心理学院,新西兰马纳瓦图梅西大学国际媒体心理学实验室)和James D. Sauer(塔斯马尼亚大学医学院心理学系)2017年12月通过Nature Communication《自然交流》网络发表《Video game loot boxes are psychologically akin to gambling》(视频游戏战利品掠夺在心理上类似于赌博);一批韩国专家Jihye Choi, Hyun Cho, Jin-Young Kim, Dong Jin Jung(汉城圣玛丽医院,天主教大学韩国医学院精神科;Kook Jin Ahn,韩国国立医学院汉城圣玛丽医院放射科;Hang-Bong Kang,韩国天主教大学数字媒体系;Jung-Seok Choi,SMG-SNU Boramae医疗中心精神病学系)2017年4月通过Scientific Reports《科技报告》网络发表《Structural alterations in the prefrontal cortex mediate the relationship between Internet gaming disorder and depressed mood》(前额叶皮层结构改变与网络游戏障碍和抑郁情绪的关系)。

近日,有一篇微信广为传播的文章《西方教育骗局:通过宽松的教育,偷偷完成了社会分层》(来自微信公众号:教而有方)提到了西方流行的一系列关于科技产品与青少年成长的观点,多数与电子游戏、电子竞技有一些关系。其核心观点如下:过多过早接触科技会造成成长迟缓。现在美国每三个孩子中就有一个到学龄时智力低下,影响阅读能力和学习成绩。由于多看电脑就减少了运动,而运动是可以增加注意力和学习能力的。12岁以下用科技对孩子的成长和学习是非常有害的。(1)多看电视和玩游戏还和肥胖直接有关。被允许在卧室里玩智能产品的孩子比一般孩子肥胖率增加30%。而其中30%的胖孩子会得糖尿病。(2)玩游戏的孩子中75%会睡眠不足,影响学习成绩。(3)过度使用科技产品有可能增加孩子的抑郁症,焦虑和对科技产品变态的依赖。很多孩子不能集中注意力,自闭、人格分裂、精神病甚至有病态行为。(4)暴力的媒体内容有可能造成孩子的暴力倾向。(5)高速的媒体内容可以造成注意力不集中,记忆力减退,因为大脑将神经推向前脑。无法集中注意力的孩子是无法学习的。(6)如果父母也对科技上瘾时,跟孩子们就越来越远。一旦没有和父母的亲密接触,孤独的孩子们就转向电子设备,更加造成了他们的上瘾。最后,电子产品的辐射对于大脑和免疫系统正在成长的孩子们的影响远远大于大人。

类似的成果在欧美和日本韩国不断出现,而中国则极其罕见。所以电子竞技活动本身就会是对人的身体造成损害,造成肢体的僵硬,关节的扭曲乃至伤害。当然有的人说体育也会,但是如果按照人体运动的科学方法从事体育锻炼,比如打羽毛球,对身体是有好处的。但是电子竞技只要去玩,时间就很容易过度,比如一小时、两小时,很多电子竞技选手一天训练甚至十小时以上。作为参赛选手,训练过度是必然的,所以它对人体的损害很大。即便对于普通的电子游戏玩家来说,不伤害身体也是很难的。也就是说,从事电子竞技的玩家,要做到适可而止是很不容易的。电子游戏设计师就有这样的说法,一个游戏不让玩家在五分钟内上瘾就是失败的,这就必然驱使玩家上瘾,进而持续玩下去,过度超时是常态。

第二,电竞的评判结果不是人的技术、技能、体能在活动过程中表现出来的自然而然的结果,比如说跑步跑了多少分多少秒,游泳游了多快,电子竞技比赛评判的是它所虚拟的故事和依托的场景等在电子仪器设备平台上的展示。所以它不是人的原始的身体素质和能力的一种比较,因此电竞跟传统的体育是大相径庭的。比如有人讲电竞选手也需要练体能,这里的体能是指人从事一切活动的前提性意义的体能,不是特定的直接决定活动成效的体能,人吃饭还需要体能呢,所以不能说电竞选手需要体能就得承认电竞与体育一样。有人说电竞也要比赛,那各种比赛太多了,所以觉得不能根据这些基本的因素就把电竞与体育都混淆到一起。如果将电子竞技与体育混为一谈,将使体育的外延无限扩大,实际上整个体育奉行的以身体素质为基本要求、体能和技能、战能为衡量依据,以体能强化为基本目标的定性就会被完全打破。所以,如果电竞这种智力竞技也算是体育,体育与各种精神娱乐、智力竞技的边界就彻底消失了。

3.电子竞技属性稳定,难以摆脱肌体约束

电子竞技本质很难去改进,为什么呢?实际上包括整个电竞和体育系统都在纠结,人类社会生活将要向何处去?自身能起什么作用?笔者认为其中有一点是最不应该纠结的,那就是人只要是肉体凡胎,就必须要有运动,甚至是现代体育在诞生之初时强调的大肌肉运动,必须要有足够的生理负荷。我们智人过了九万年的采集狩猎和农耕的生活,现在才过了不到一万年的工业时代,人体为什么得了这么多现代文明病?得了这么多所谓富贵病?就是因为人体很难适应这样一个工作、生活节奏的变化,最基本的原因就是缺少运动,这是人类演化史上一个普遍的例子。如果电竞这种运动极度被强化和普及,甚至成为最主流的活动,人基本上就被倡导坐在一个地方不动,或者静坐少动,而且停留时间越来越长。实际上体育对于整个人类生活的终极价值就在于,拯救工业化时代人类懒惰的身体带来的病症,而且笔者之所以坚持体育不应该泛化范围,就因为人类必须要强化身体运动,必须要强化自然力,也就是身体的基本运动能力,这才是体育目前留在这个世界上保持其独特价值最重要的根基。我们可以开玩笑讲,人以后都成了机器人,机器跟人都融合,基因也可以随便改造,人不是肉体凡胎了,也许人可以坐着不动也不得病,但是从目前来看,只要人是肉体凡胎,基本属性不变,我们就应该强调运动,更何况现在摄入过多,释放过少,本身就成了人类的通病,现在人类死亡表上这些疾病绝大部分是由于运动不足造成的,而电竞主要就是鼓励运动不足,坐在一个地方基本不动,说得重一点,这是人类毁灭自我的节奏。

电子竞技的基本特征是人机互动、手脑协调,虽然需要身体参与,但不是人的身体体能和技能的展示,而是虚拟世界的幻觉追求。所谓的电子竞技选手只是进入一套设计师设计好的程序进行游戏,如果虚拟身份死亡,就标志着游戏终结或转入别的游戏。这与现实生活中通过刻苦训练取得胜利的运动员形象大相径庭,难以真正给观赏者以奋斗和拼搏精神的鼓舞。

总之,电子竞技场景建立在虚拟世界中,甚至有着和超人类主义相同或类似的理念,就是将体育拉进技术主导的模式和语境中。虽然当今科技发展势不可挡,使得虚拟世界已然介入现实生活。但是,我们生存和生活的根基仍然是现实世界,体育最强烈的现实主义情怀依然不可能改变。如果目前让电子竞技进入体育传统价值体系和竞赛体制,体育很可能被快速取代乃至带来自身现实主义价值的消解,从而使人类滑入技术主导和超人类主义的泥潭。

现在有一种声音特别流行,叫做电子游戏不是电子竞技,或者说电子竞技不是电子游戏,而是体育。实际上它跟大众体育和竞技体育的类别区分是很相似的,举一个很简单的例子,两人出去打羽毛球,目的是为了健身,为了娱乐,为了交往,还有人去比赛打羽毛球,为了战胜对方,其实外显的形态很相似,都是两个人在攻防,但实际上由于价值取向和目的不同,会决定背后的因素不同,比如说普通人打羽毛球没必要过度地去训练,你没必要练到极致,导致受伤,你一直是处于健康的、可调控的范围之内,而运动员为了战胜更强的对手,要超越对手,突破极限,确实容易对身体造成损伤。

这个跟电竞的情况是一样的,说电竞不是电子游戏,是完全偷换概念,就跟白马非马是一个套路。都打羽毛球,它就是羽毛球,只不过你是打着玩,他是要拿奖金,他是要战胜对手。电竞跟电子游戏目前其实也是这个概念,基本上是一回事,只不过由于目的不同导致了不同的运动形态,包括价值取向不同。当然,由于竞技有特殊要求,不是所有电子游戏都能成为大家接受的竞技项目,但我们必须强调:电子竞技就是电子游戏,是竞技化乃至标准化的电子游戏而已。

还有一点,笔者想强调,任何一种活动或者说任何一个物品,人去从事它或使用它,也可能造成人的主体性迷失,甚至包括人自己都难以控制。但是,人类对于不同物品或行为的认识局限以及复杂利益的干扰,因此在一定地域和阶段采取的态度乃至政策就明显有局限,给人类造成不良后果。比如,美国的阿齐可•穆罕默德博士就认为:酒精在所有成瘾药物中对个人和社会造成的后果最具毁灭性,但却是合法的。……很多人并不知道,海洛因一度被视为一种美妙的药物,而且是完全合法、能在柜台上买到的。作者还说:如今我们知道,酒精是最普遍的被人滥用的药物,它致死的人数超过其他所有药物致死人数的总和,并且酒精成瘾最难治疗,因为它同时影响着大脑中的多种受体(而其他药物往往只影响一种或两周受体)。

所以物品或者行为本身的属性决定了不同的人去接触,可能造成的结果也是不一样的。电竞在中国最大的问题,就是它即刻让人成瘾进而不能自拔的特性。中国也有学者得出这样的结论:暴力电子游戏经验组被试在双侧小脑自发活动减弱,处于抑制状态可能与被试长时期接触暴力电子游戏密切相关。被试在暴力电子游戏过程中体验丰富的外界刺激,大脑应激反应产生相应的情绪体验,行为上仅通过暴力电子游戏角色在虚拟环境中作出反应,这可能导致负责运动控制的小脑处于抑制状态。

其实笔者并不反对电子竞技成为少数人从事的竞技,甚至以此为职业。笔者认为总会有一些人去从事电子竞技,并且以此谋生。比如拳击会把人大脑打坏,但有人就是靠这个谋生,我们可以去观赏,但不一定都去从事。比如说登山比较危险,有的人也愿意去登,也有很多人不愿意去登。但是最大问题就在于,电子游戏,尤其是现在晋升到所谓电子竞技的这些东西,它天生就是被人设计出来让你成瘾的和脱离现实生活的,导致玩家长期持续,进而带来一系列身体、精神、心理的疾患,从这个意义上看,我们要警惕其背后的很多利益集团,甚至不可告人的目的在后面。这才是我们应该高度重视的一个方面。

上海体育学院新闻与外语学院路云亭教授整体上支持电子竞技的发展。他在描述电子竞技职业选手的训练时描述道:“上海电竞职业战队的五个主力队员和五个替补队员,配备一位内勤人员,居住和工作都统一在一间宾馆里,一年的饮食活动都不曾离开过这间宾馆。早上11点起床,经过一系列的热身讲解之后,开始进行实战训练,一直训练到晚上2点,每天如此。手机没收,不能和家里人来往,要永远保存战斗力。每周周末可以和家人有一次来往,但是不能见面。不可以谈恋爱,否则就要被逐出队伍。高强度训练的结果就是,腰椎、颈椎严重受损,近视率非常高。每天对着屏幕键盘战斗12个小时,以至于看见显示屏就恶心。队内还有一位战术导师,这名导师仅仅21岁,是一名刚刚退役的电竞运动员。21岁由电竞运动员退役,转做战术导师。但他作为战术导师的退役年龄,也是惊人的25岁。残酷吗?不残酷,这个行业就是这个样子。”

这种职业,适合多数青少年参与吗?显然不适合。电子竞技适合那些受到这类电子竞技选手感染的青少年每天花费大量时间和精力去训练吗?显然不适合。必须特别强调:电子竞技和体育竞赛选手都会因为高强度训练会造成身体伤害,即便无本质区别,但我们要注意:电子竞技的普及阶段——电子游戏的习练往往让人成瘾,造成长时段、大范围的青少年沉迷其中,引发的是任何体育运动没法比的健康损害。这与少数孩子沉迷某一项体育运动而过度习练带来的身体伤害,完全不在一个层面上。体育运动成瘾比游戏成瘾的概率低得多,其与网络游戏成瘾,无论是受害者数量还是沉迷时间,显然不在一个当量上。

有些人认为电子竞技的天性、本性会随着社会管理的进步发生改变,会发展到像美国那样的阶段。笔者认为不完全是这样,中国有很多东西学习国外很快,为什么电子竞技就学不好呢?《游戏化革命:未来商业模式的驱动力》的作者有一个核心观点特别好,他说既然这么多的新生代已经迷上了电竞,没有电子游戏,他们就没法生存,那么我们何不利用他们对电子游戏的这样一种执着情怀来做更多有益的事情呢?所以他呼吁各个行业和领域的企业家、资本家、战略家来利用这批青少年掌握更好的新兴电子技术,又快又好地实现社会改革和生活变革。他举了一个很小的例子,让一个经常玩电竞的孩子去学新的电子仪器,包括学开飞机,他比别人都开得快。这里面有很多现实的东西,笔者觉得我们社会现在对电子竞技的认识确实是存在两种很极端的情况:一种是认为它是洪水猛兽,让孩子本身沉迷其中,耽误学习,脱离现实社会,不跟别人交往,还有一种认为它是一个产业,这么多人都愿意看,很多资本家愿意投资,它可以挣钱。其实,电子游戏在某种程度上已经成为一种不可逆转的界面,这种不可逆转的界面背后的游戏化思维是我们社会改革和生活变革乃至企业创新不可忽视的一个契机。利用好青少年热衷电子游戏、网络游戏和视频游戏、电子竞技的契机,可以促进我们社会更好地转型,促进我们各个行业建立更好的、更新的发展模式。如果有这样一个基本认识,运用好这批对电子竞技或者说电子游戏有执着情怀和一定技能的青少年,我们这个社会就会得到更多的好处,而不只是为其所累。

4.电子竞技受到制衡,社会地位尴尬

其实任何一项活动,包括电子竞技、网络游戏,还有我们传统的体育都面临着社会文化因素,多数活动都要有制衡其发展的环境和氛围。现在中国电子竞技发展的最大问题是社会文化因素不平衡。比如说,笔者看欧美很多文献,包括也跟欧美一些体育学者了解,社会上、媒体上乃至学术界充斥着关于电子游戏和电子竞技的各种正反面不同观点,让人获得全面消息,文献数量极其庞大,文献研究的问题无比丰富,各种电子竞技和电子游戏发展中的现实问题都得到了学者的关照,进而使社会各阶层可以自我理性判断和选择,而不是像我们这样:政府和资本家、企业家大力鼓噪电子竞技,然后媒体和学者就都一边倒地说电子竞技好,似乎过去说过的弊端、缺陷、不足一夜间全部消失了。这种现象非常不正常!这里跟大家分享几个信息:

2017年11月15日,欧盟法院做出判决:桥牌被认定为非体育运动项目。此决定对寄希望于获得税收减免的英国桥牌俱乐部来说是一个不小的打击。法院的判决依据是:“一项体育运动应当具备体能元素的基本原则”,其特点是体能因素不可忽略。“而在桥牌中,体能元素是可以被忽略的”法院强调。这对于和桥牌一样被视为智力竞技的电子竞技来说,显然也不是一个好消息。但同时,这份判决依旧给英国桥牌玩家们保留了一丝希望。判决书中第二十八条指出:“这项决定不代表桥牌不能享受其他形式的税收减免,桥牌可以作为一项‘文化服务’而申请税收减免”。

2018年5月,日本电子竞技协会JeSU向日本奥委会申请电竞进奥运会,立马就被否决。日本奥委会的回应有三点:“电竞还没有达到被批准认可的阶段;体育是为了促进健康的;世界卫生组织将游戏定义为疾病,不应该承认这种可能会危害健康的行为。”

2018年初,世界卫生组织决定将游戏成瘾列入精神疾病,相关规定在2018年6月19日生效,WHO通知世界各国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系。该组织在2018年发布的第11版《国际疾病分类》(ICD-11)中,加入“游戏成瘾”(Gaming Disorder),并列为精神疾病。WHO称,相关行为要持续至少12个月才能确诊,但也表明,如果症状严重,确诊前的观察期也可缩短。该报道还指出许多国家都有治疗游戏成瘾的戒瘾机构。

实际上,政府层面、商业层面、媒体层面,包括学者、社会、文化层面都应该有各自独立的声音,这样大家才能认识和看清一个事物或行为的实质及其背后的复杂因素。中国现在最大的问题就在于关于电子竞技社会文化方面的学术研究几乎是空白。笔者在研究电子竞技对社会的影响的时候看了很多文献,比如说欧美有一个词特别流行,叫Gaming Disorder,欧美不少人就认为电子游戏带来了失序乃至失范问题,以此为主题词的英文文献超过5万篇,而我们国家的文献近年来相当有限,包括电子竞技选手个体研究、群体研究、长时期的大样本研究,在欧美都不少见,在中国几乎没看到。说明什么呢?说明可能现在资本的力量过于强势,它压迫了其他几派力量,而某种意义上看,政府这一方可能出于寻找新的经济增长点的需求,对社会文化某些因素的考量不太够。因此,实际上中国现在没有形成一个比较完整的或者说比较平衡的电子竞技或者说电子游戏发展的一个社会环境,在这个意义上说,我们需要听到更多对电子竞技的弊端、不足、缺陷的一些思考。

但这样做不是要消灭电子竞技,事实上也不可能消灭,而是希望它有序而健康地发展,电子竞技作为一种顺应历史潮流的新生事物,自然有其不可替代的积极价值和意义。比如电子竞技对于青少年自我成就感的满足和沉浸、卷入、心流等几重心理感受的体验,都是其他很多文化产品或活动无法替代的。世界上不存在任何一个只有好处而没有坏处的东西,关键在于我们在什么阶段如何对它有效而合理地利用。从这个意义上来讲,笔者并不是一个电竞的反对者,而是理性的完善主义者,希望理性地思考电子竞技在中国现时代乃至更远的将来的发展路径和策略问题。

5.电子竞技缺位发展,积极思维缺乏

电子竞技研究的历史在中国确实比较短,其实电子游戏在美国至少有四、五十年的历史了,七十年代就有很流行的游戏。我们国家的电子竞技及其研究史确实晚一点,但是我国发展很迅速,尤其是2014年46号文颁布以来,电子竞技产业发展很快。此前经过了一段时间的管制,尤其是2005年到2014年大概十年,电子竞技在中国的发展并不顺畅。2005年年底,笔者在北京体育大学工作,有一个全国大学生电子竞技比赛想到学校的体育馆来办,学校领导不敢批准,当时大家也知道央视的电子竞技节目都撤销了。现在所有我们过去管理电子竞技的不合理因素似乎都消失了,这正常吗?过去为什么要管它?自然有理由,而现在完全不管,难道过去的弊端和不足全部都消亡了吗?不可能的。所以这才是令人忧心的地方,目前看,中国太缺少对电子竞技的缺陷、不足、弊端,甚至今后长期的后遗症等问题的思考。

前面列举的相关成果关注的是电子竞技可能给玩家造成的身体和心理乃至社会适应上的疾患。中国几乎没有人去做这个研究,而国外已经有了越来越多这样的研究。无论电竞有多少好处和利益,电竞玩家或选手很可能会比普通人早死,就像电竞选手一般不到25岁就退出赛场一样,这是一个严酷的现实。虽然欧美和日韩的很多研究成果也不一定观点一致,但鼓励和扶持科研人员从事电子竞技对参与者身心和社会乃至国家的积极的和消极的、正面的和负面的影响,应该成为我们对电子竞技负责和对青少年、国家民族负责的一个选择。如果有更多的声音能出来,更多的研究成果能出来,笔者想,社会各界就不会是目前这样的态度。所以,我们急需释放一些对电子竞技研究的长时间、大样本的追踪和实证研究成果。这样做的目的不是打压它,是让更多的人看到更多元的声音,使公众、媒体、家长乃至投资人能够做出自己理性的选择和合理的判断。

笔者以前关注电子竞技,对其认识积极价值不多,最近读了好几本书,觉得电子游戏和电子竞技积极价值特别好,而且特别多,可惜在中国用得太少。比如有一本书叫《游戏化革命:未来商业模式的驱动力》,这是2014年从美国翻译过来的书,里面讲的很多东西特别有价值,比如可以通过游戏化的方式让员工和领导关系更好,可以让客户对企业的产品有更高的信任,甚至可以通过海量的游戏模式让更多的人给企业出创意化的新点子。诸如此类,甚至在军事、科技、医药等很多方面都可以诞生无数的通过游戏化方式得到最多积极性的意见和建议。所以,目前我国电子竞技行业现在缺少积极性的内容和积极化的思维。我们很多电子竞技的内容存在着暴力乃至色情等内容。但是美国不是这种格局,最近五到十年,美国人将游戏化思维和游戏化模式这种积极价值已大量的应用到社会各个领域当中,使得电子游戏能够激励人、团结人、培养人,甚至为企业赢得更多创新和创意、新模式。而这些东西从各种渠道看来,中国是非常之少的。电子游戏绝不是洪水猛兽,电子竞技也不可能一无是处,但是我们现在更可怕的在于由于商业利益的驱动,那些让人快速成瘾的游戏使很多学生欲罢不能,使很多家长痛苦不堪。我们的很多电子游戏通过让人成瘾的模式让玩家脱离现实生活,而美国人已经在最近这五到十年,逐步把游戏化思维渗入到社会生活的各个层面,并且将其积极化的效应发挥到了超出我们想象的程度,而中国在这方面可以说是乏善可陈,更多的是大量沉迷其中的青少年,甚至因此脱离现实生活。我们暂且不考虑对身体的伤害、对眼睛的伤害,但至少是我们很少在中国看到游戏化思维和电子游戏助力于社会生活其他领域进步的真实案例。积极游戏化的案例几乎全部是国外的,欧洲也有,美国也有,中国罕见。

美国电子游戏积极化成果和案例,集中体现在以下列三本书中:第一本是The GAMIFICATION REVOLUTION: How Leaders leverage Game Mechanics to Crush the Competition(游戏化革命:未来商业模式的驱动力);第二本和第三本的作者是同一个人,美国未来趋势智库“未来研究所”的游戏研发总监、具有“游戏女神”之美誉的简•麦格尼格尔(Jane McGonigal)的 《游戏改变世界》《游戏改变生活》

当然,这三本书能翻译引进,本身就是中国电子游戏产业繁荣的一个表征,但美国游戏化革命、思维和模式的实践显然大大走在中国的前面,这是美国电子游戏产业平衡发展的一个标志,中国要想实现电子游戏(包括电子竞技)的科学发展,亟需引入美国已经获得显著成效的游戏化思维和模式。

从人类发展的界面上来看,依托电子媒介生存,确实可能会成为不可遏止的一个潮流,在这个意义上说,电子竞技为代表的游戏文化本身可能具备成为主流文化的可能性。美国从19世纪70年代到现在,电子竞技和电子游戏已经完全渗入到社会生活的几乎所有领域,并且其积极的、消极的、正面的、负面的效应全都呈现出来,这才是一种正常的文化。

所以中国的电竞文化现在最缺位的是三个维度:第一就是通过电竞去完善社会生活的其他领域,而不是就电竞谈电竞。第二是中国的电竞本身应该跟人的健康结合起来,其实电竞跟健康有关系,因为它满足人的快感,满足人的沉迷、卷入、心流,确实是一种难得的精神娱乐方式。但是它静坐为主的方式对人身体的损害不容忽视。比如说美国现在也有一些激励模式,笔者对从事电竞企业的有关人员也提过这个建议。比如说,在线上经过一段时间的身体锻炼才有资格来从事游戏,再比如说锻炼一小时,就可以玩两小时,类似这样的一种奖励机制。要让电竞本身健康发展,必须确保电竞玩家的健康,不是说玩了电竞就把身体毁了。所以这种文化是目前中国比较缺乏的,而在目前资本占统治地位的情况下,那种所谓五分钟就必须要让人上瘾的一种心态的支持下,电子竞技又没有受到外部舆论和国家政策的压制,一般的游戏企业不会主动去干这种事。笔者曾经跟某电竞部门一位负责人聊过一件事,还动了去请高手的心思。比如北京体育大学为我国创编了最新的广播体操,能不能让这些专家专门为电竞选手创编一套或者几套体操,准备活动怎么做,结束之后怎么活动肢体,通过体操的方式让他们减少对手、肩颈、脊椎、腰背的损害,这个有没有可能?中国能不能创造性出现帮助电竞选手备赛和放松的健身操?我们19世纪50年代有农民田间地头操、纺织工人操、钢铁工人操,为什么现在没有为电竞选手创编的一套操?这是一个投入不大、有百利而无一害的事。中国有没有可能率先研究出来?这也是当前中国电竞文化所需要的。

第三点就是一定要允许对立面的出现,而不是电竞的利益相关者全部说电竞有多好,资本要有足够的宽容度,应该允许其他声音出现,比如有前途、有远见的资本家能不能允许我们研究电竞的缺陷不足和问题,最终还是为了完善它,并不是让它毁灭,事实上也毁灭不了。这样恰恰能够让电子竞技在社会上能有足够的生存空间,而不是很多家长在不了解全面信息的情况下对电子竞技进行攻击以及投资人认为的诋毁,如果传输给社会的是一个真实、全面、完整的信息,恰恰有利于电子竞技更理性地找到适当的生存空间。总之,中国的电竞文化如果能够把这三点补足,恰恰能够更好地为青少年服务,为社会服务、也为电竞产业本身服务。

6.电子竞技绑架体育,层级关系不清

现在有种观点认为中国夺得亚运会电子竞技表演项目的金牌,在其他电竞比赛中获得好成绩,也是为国家争得荣誉。如果这样说的话,只要是国际比赛都可以为国家争光,吃辣椒比赛也可以,喝水比赛也可以,喝酒比赛也可以。当然数理化竞赛,国际奥赛都可以,都为国争光。从这个意义上,在任何国际比赛中获得好成绩,都可以看成是为国争光。但是,笔者依然不认为电竞的所谓为国争光跟体育有同等重要的意义,因为它确确实实不是体育层面的活动,不属于我们认定的以身体活动为本的体育,不是体能、技能和战能体现出来的人的特质。很多事情只要国际比赛赢了,都是为国争光。但是体育跟它不一样,跟音乐、艺术、电影什么都不太一样,不能够同日而语。事实上国际上很多其他比赛的升旗奏歌仪式都是从体育移植过来的,在体育颁奖仪式中,领奖台最初是颁奖的人比运动员站得高,慢慢才演化到今天,获奖人站台上,颁奖人在台下。所以这个仪式演化体现的是体育人的获奖和争光意识越来越强化,奥运会被称为和平时期的礼仪化战争,就是这个道理。当然,为国争光本身在中国已经逐步消减了,因为奥运金牌总数在老百姓心目中的地位已经悄然下降了。

笔者认为把电竞选手的为国争光搬到奥运、亚运的舞台上,恰恰是他们的不自信,因为他们觉得奥运、亚运过去一拿金牌就是英雄,我们好像没人知道。现在将电子竞技靠在亚运会上,好像与体育就可以同日而语,但事实上电竞获胜跟下棋打牌,甚至一些娱乐性节目,电影、电视、小说、甚至诺贝尔奖属于一样的道理,都是为国争光,一个是运用体能,一个是运用智力。现在在国际奥委会的体系当中仍然叫Mind Games,我们中国翻译成智力运动会,可能不太准确,笔者觉得这个词应该叫心智,不能简单叫智力,智力是Wisdom,国际象棋和桥牌等是心智层面的东西,它毕竟跟体能表现的活动不是一个概念,它和下棋打牌很相似,甚至和奥赛、诺贝尔文学奖都相似,但它与体能、技能、战能的较量还不可同日而语。亚奥理事会终身名誉副主席魏纪中先生曾对媒体谈到过他关于电竞的观点,最初的表述将传统体育运动、棋牌、电子竞技视为第一、第二、第三层次,后来不再强调层次的高低,但依然认为三者都可以称为体育,且有层次之别。

笔者对此不敢苟同,主要理由如下:第一,一个事物的本质与其归属哪个部门管辖,没有必然的对应关系。比如中国的棋牌归属于体育部门,还有些国家将其纳入文化娱乐部门,中国有些地方的台球甚至游泳还不在体育部门管辖范围内,比如一些五星级酒店的游泳池和台球就不按体育行业纳税。第二,传统体育运动和棋牌、新兴的电子竞技具有显著差别,体育的基本目标是强化体能或追求身体极限,基本手段是身体活动或身体练习,而棋牌追求的是智力高下,使用的是棋艺和牌技,而非体力和体能。电子竞技本质上也属于智力竞技和精神娱乐,这点即便是很多支持电子竞技大力发展的著名人士也是认可的。第三,人类在不同发展阶段发明的很多新兴事物,往往不会迅速替代过去的事物,基本状态往往是并存乃至融合,相互之间的关系演变日益复杂,此时认为哪个比哪个层次更高,往往会模糊或泯灭事物之间的融合性而彰显其矛盾和冲突,事实上不利于新旧事物的融合。

事实上,奥运会在现代也经历过与艺术融合的过程。顾拜旦作为现代奥林匹克运动的创始人,也曾经将诗歌、雕塑等艺术比赛纳入奥运会,因为艺术比赛与体育比赛差别太大,后来将这些艺术赛事转换成奥林匹克文化艺术节的内容,没有与奥运会体育赛事相提并论。这些年被国际奥委会承认的Mind Games中包含的围棋、象棋、国际象棋、跳棋、国际跳棋、桥牌这些项目虽然有自己的运动会,但一直不温不火,其中个别项目想申请进入奥运会或冬奥会,始终没有得到认可。这其实从一定层面上说明,国际奥委会的多数决策者不认为这些所谓的Mind Games可以和其他的Sport相提并论。今年年底,国际奥委会又要决定电子竞技是否该进入2024年巴黎奥运会,笔者的解读是:这其实违背《奥林匹克宪章》的规定,开展的国际地区数(即项目的国家地区协会数量)都没有达到基本要求,根本没有提交讨论的前提。只能说,目前电子竞技的参与者、关注者、投资者众多,国际奥委会出于扩大自身影响和吸引年轻人的目的而做出一些让步。笔者个人的判断是,这次讨论不大可能一致同意电竞进入奥运会。

但现在恰恰电竞去努力向奥运会和亚运会靠近,说明电子竞技的不自信,因为电竞人觉得社会文化有对自身批判的一面,希望借助这样一种为国争光,想洗刷一点身上的负面文化色彩,从这个意义上说,电子竞技选手获胜被解读成为国争光是可以理解的,但是作为一个体育学者,笔者从不认同他们的获胜能跟奥运升国旗奏国歌同日而语。

电子竞技功利化发展与中国的电子游戏产业格局有关,就是商业化资本投入和游戏设计,游戏推广和游戏竞技的这些平台,更多把追逐自身的利益最大化甚至短期的功利作为主要的出发点。而事实上国外的游戏化思维和模式在我们的社会生活当中确实有利用的后发优势,我们可以学甚至超越,但是我们现在很少有这样的舆论环境和社会环境乃至于政策制度环境,来让电子竞技的应用达到美国一样的广泛而深刻,我们在这方面其实有很多事情可以做,但是现在这个格局不平衡,可以说资本的统治力量过于强大,所以导致目前我们看到的更多是电子游戏的负面效应,也是资本短期获利的效果。

大家只是就电竞本身来思考问题,而没有把它上升到美国人说那个词叫GAMIFICATION REVOLUTION,就是游戏化思维的革命,笔者认为在这个意义上美国人早就比我们至少领先五到十年,但是如果目前中国要去做,笔者认为也是可以追赶的,而且差距可能越缩越小,这就需要我们更多的、有意识的研究和实践。刚才说的欧美和日韩的研究,我们也要借鉴和学习,自己也要扶持和鼓励全面的电子游戏研究,而不是用资本来支持电子游戏和电子竞技的积极作用的研究。从某种意义上说,规避电子游戏和电子竞技的弊端、缺陷、不足,电子游戏和电子竞技才能良性而健康的发展,哪个机构或企业越早越明确支持这类研究,今后就越有机会抓住这个行业的先机。我们要营造一种努力将游戏化思维和模式向各个行业推广和实践的研究环境、思想氛围、舆论场景。只有把各种观点、见解和各类案例、经验传播和告知更多的人,我们才能迎来一场新的游戏化思维革命。

7 .电子竞技大行其道,脱离中国国情

很多人在游戏中即时享受当下的快感。电子游戏所能实现的快感,英文有几个词叫Immersion、Engagement和flow,分别是指沉迷、卷入、心流。这些感觉和精神上的快感是任何其他东西不容易替代的。对于孩子来说,在玩游戏时更不会去想几十年以后的事情,但是对我们整个社会来说,尤其是社会健康运行的要求来说,这些问题应该掌控。比如有关部门把电子竞技列为第78个运动项目,现在还在大力推行电子竞技场馆和组织电子竞技赛事。在推行电子竞技之时应该思考,鼓励几亿青少年坐着基本不动地打游戏,这是健康吗?国家要降低青少年的近视率,要减少青少年的屏幕时间,要增加户外运动时间,管理部门却在大力鼓励电子竞技,这是不是自我悖谬?2007年,国家号召要改善青少年体质,现在刚刚有成效,我们能不顾一切地鼓励全国青少年从事电子竞技吗?特别是有些三四线的县城,还在大力搞电子竞技小镇,本来就没有多少孩子参加体育锻炼,还要把孩子都吸引去玩电子游戏,这会带来怎样的后果?我们本来就人均体育场地严重不足,是西方发达国家的五分之一以下,有限的场地还要让电子竞技活动占用,包括鸟巢这样的国家体育场也大力欢迎电子竞技赛事,这是一种怎样的政策取向?

近日,在习近平总书记作出降低青少年近视率的有关批示以后,八部委发布《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中方案第七条明确指出:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

《中国儿童少年营养与健康报告2018》专门指出:“随着生活条件和医疗技术日益改善,死亡和重大疾病对儿童青少年健康威胁逐渐减少,新的健康问题日趋凸显,如不良饮食习惯、缺乏体育锻炼、身体活动不足、久坐行为等健康危险行为比重越来越高。尤其是身体活动水平不足、过度依赖屏幕娱乐等静坐时间过长已经成为儿童青少年生活的一种常态,可能会延续到成年阶段,为成年和老年期疾病的多发或早发留下健康隐患。”这里的“身体活动水平不足、过度依赖屏幕娱乐等静坐时间过长”鲜明地指向电子竞技。

侃大山在《游戏客栈x爆款时代》中对此进行解读,颇为理性。其核心观点包括:(1)网络游戏总量调控的相关方案也许并非坏事,这有可能推动相关部门实施未成年人游戏分级制度,同时,政策上也非常明确地给游戏行业划出了一条绝不能踩的红线。(2)保护未成年人的身心健康,是人人有责的事情,游戏行业更应该以身作则。(3)方案也是在告诉游戏行业:做游戏要赚良心钱,未成年人的身心健康是底线!作者最后指出:做游戏,不要把责任都推卸到政策、家长和孩子身上。保护未成年人的身心发展人人有责,这不能是一句空话,也不能因为赚钱快,就毁掉了祖国的未来。

心理学研究成果表明:青少年时期的习惯对成年以后的行为有重要影响,如果青少年没有尝试过体育运动的乐趣和快感、成就感,他们成年以后还会有从事体育锻炼的习惯吗?心理学研究还指出,长期从事电子游戏的青少年,容易形成抑制体育运动的心理定向。这些问题不值得我们警惕吗?中国的大中小学生近视率均为世界第一,特别是小学生近视率已经比欧美高出三四倍,我们还不该警醒吗?即便没有足够的运动场地让青少年去从事户外运动和体育运动,难道我们就该将有限的时间和场地拿给那些企业去让孩子们从事电子游戏吗?

健康是一切事情的基础和前提。我们不能对孩子做毁坏他们健康的事情,包括从眼前和长远看,都不能这样做。包括教育部门和文化、体育部门以及家长在内,一定程度上能够主宰孩子游戏时间的人,应该主动去掌握更加全面的信息,至少应该推进这样的研究,让全社会看到电子游戏展示出来的多样化的情况和结果,这才是我们这个社会目前要去做的事情。但是很有意思的是,现在有关部门在大力推动电子竞技,我们却几乎看不到这些部门做出任何一个报告来讨论和思考电子游戏、电子竞技背后的弊端、缺陷和不足。笔者以为,这是不正常的,也是不应该的。

很多电竞论坛、会展的主办方邀请笔者参加,其中当然有善意的一面,或许他们觉得笔者是对电子竞技有批判精神和冷静思考的人,他们的论坛需要这样一种声音,因为有时候有关部门或企业也希望营造一种电竞本身并不完全说是一好百好的印象,也希望有不同的声音。笔者揣测,他们更多地是想推进这个产业更好地向前发展,包括推进俱乐部自我运营、赛事营销和理顺设备商、游戏设计商、体育部门的关系,让社会各界都来支持和鼓励电子竞技,甚至有些部门还会提供更多的奖励。然而笔者认为,现在这么多论坛和展会,大家都没去从社会文化的负面影响层面来思考问题,笔者曾经归纳过电竞的“十宗罪”:

(1)手指僵硬甚至扭曲;

(2)肩颈损伤,腰肌劳损;

(3)长期紧张导致心脑血管疾病;

(4)长期静坐导致慢性疾病(高血压,糖尿病等);

(5)近视高发且高度近视;

(6)暴力和攻击性性格取向多发;

(7)沉迷虚拟社会,脱离现实生活;

(8)青少年文化浸染,裹挟力强(欧美有研究成果表明,沉迷电竞的青少年吸毒概率明显高于其他孩子);

(9)容易形成排斥增强身体素质相关活动的心理定向;

(10)冲击长期积极主动锻炼的体育价值观。

最大的问题就是,中国社会目前的三大严重问题彰显越来越突出,导致我们不应该像目前这样几乎毫无顾忌地去推广电竞:

第一个最大的问题是中国社会青少年的体育状况并不理想,包括体育活动的开展状况以及青少年的身体状况。目前数据有很多,比如说近视眼,大概的比例为小学生50%以上,初中生70%,高中生80%,大学生90%,这已经到了威胁我们国家国防安全的地步,现在连飞行员都非常难选,据说很多地方要去偏僻的乡村找那些从来没接触过电子设备的孩子,从小就签约让他保护眼睛。大学生的近视率有的统计87.7%,最高的统计已经到了94%,这是非常麻烦的事情,而且小孩的慢性病也在增加,中小学生里面的高血压也越来越多,包括糖尿病,我们1.2亿18岁以下孩子超重,青少年1.9%得糖尿病,这些数据都是世界上最高的。所有这些疾病都跟静坐少动以及缺乏户外活动密切相关,不能说全部是电子游戏的问题,但电子游戏成瘾带来的所谓娱乐性屏幕时间过长和参与户外活动极少的问题,绝对不容忽视,这是第一个很突出的问题。

第二个问题,我国的体育文化跟美国、日本、韩国的体育文化存在巨大差别。美国、日本、韩国虽然也在推行电竞,甚至也很鼓励,但这些国家的体育传统和体育条件足够好,比如日本孩子可以接触电竞,但是日本孩子接触体育的条件足够好,日本人均体育场地面积是我们的八倍以上,多数小孩练体操和各项体育运动。韩国、美国的青少年体育开展条件和现实状况都比我们好,中国太多的孩子没有接受过体育运动的熏陶,用最通俗的话说都没有尝过体育运动锻炼和成就的快感(很多中小学连标准的运动场也没有),就立马被电竞给俘虏了,使很难有机会体会到什么叫健身运动,更不会体会到从体育中获得快感和成就感。孩子还不明白何为体育,就被电竞迅速“征服”了,这是很可怕的。日韩和美国有比我们更好的体育文化传统,很好的社会体育条件和学校体育机制,所以对中国来说,鼓励孩子练习电子竞技,必须考虑这一个中外的明显差距,理性判断之后再施策,而不是盲目仿效欧美和日韩。

第三个问题,中国社会不像欧美存在着相对均衡的一种社会舆论和社会环境。我们的很多电子竞技利益相关方动不动就把电竞叫做体育,引发一系列问题。2017年电竞一经被国际奥委会的高峰论坛认为可以叫体育,马上有很多人开玩笑说,每天锻炼一小时,是不是可以鼓励小孩每天可以打一小时电子游戏?因为锻炼和体育在很多人的观念中是被积极鼓励的,结果把电竞弄成是鼓励的,就是鼓励去打游戏了,这本身就与户外运动形成冲突乃至对立。

由于这三个原因,笔者认为日韩、美国再推电竞,也不会像中国这样戕害一大批青少年,也不会让无数孩子这么成瘾,也不会让这么多人脱离现实社会,因为这些国家有体育的乐趣,青少年的身体疾患问题不如我们突出,再加上社会舆论有综合协调作用,而我们在这方面缺乏制衡机制。所以从这个意义上讲,笔者特别担忧电竞现在带来的问题就是它被合法化,乃至被大力地去鼓励。这些年从各地产业政策看,电子竞技确实得到了不少补助或奖励。我们不能为了一点眼前的竞技利益,忽视电子竞技繁荣背后的健康代价,包括孩子的和整个社会的、眼前的和长远的代价。我们这一代人在今后的现代人素质当中有没有体育运动的乐趣和快感、成就感,这种东西在血脉当中有,在成年以后随时可能会激发,如果在青少年时期一直没有,今后就很难激发。整天思慕电子游戏而排斥体育,现代人的竞争力在哪儿?

美国有一个数据,美国500强企业的CEO 90%在学校当过校运动队队员,这个数字极具震撼力,为什么从事校队体育锻炼的这批人参加比赛能够成为领袖,就是因为他们在体育当中练就的这种素质是不可替代的。现在大家都讲伪娘文化,为什么男孩也成了娘?很大意义上没有冲突对抗和血性之勇,没有一种在体育运动中的热血豪情和自然力迸发、血脉喷张的运动当中练就的心理素质,青少年以后怎么成为领导者?一个现代人的素质当中必须有体育,而电竞过早地过于频繁和普遍地、不加遏制甚至被大力鼓励地在中国传播,将会遗患无穷。从2007年起党中央和国务院的领导提过要改善青少年身体素质,我们一直在努力做这件大事,目前取得一定成效,这时我们突然对电竞大力去扶持和提倡,完全有可能会抵消掉我们好不容易积攒的在青少年中推广体育运动的一点点成果。这是笔者对我国目前电竞泛滥感觉最悲哀的、也是最忧心的。

8 .电子竞技政策规制,不应盲目跟风

过去,学校周围几百米都不能开网吧,现在突然大学可以搞电竞战队,学校也鼓励开这个课,设这个专业,整个概念就完全颠覆了,过去都是错的吗?体育运动的设施设备在我们国家一直是一个高成本运作,很难做起来,比如现在为什么倡导学校体育场馆对外开放,因为我们国家社会体育场馆供给严重不足,我们到2025年才是人均2m2的时候,美国早就已达到16m2,日本19m2,英国24m2,澳大利亚25m2以上,我们人均体育场地面积严重不足,我们的体育供给确实很困难。

在北京打羽毛球,提前半年以下根本订不上场地。我们体育场地设施供给严重不足,但是现在要大推电竞,不把这些场馆去做体育运动设施设备,结果还要做电子竞技馆,某体育部门说要在全国推行四级标准的电子竞技馆1000个。而且过去校园三百米以内不能开网吧,现在学校要鼓励搞电竞战队,就在校内鼓励开展电子竞技。如果这样的话,更多的青少年会沉迷在其中。

社会发展要对各种因素考虑均衡,就是国家对很多事情的政策应该考虑多元因素,不能为了经济增长点和迎合孩子兴趣就不顾一切支持电子竞技。在美国,酒实际上刚开始是禁止的,后来不禁,烟刚开始禁止,后来不禁,毒品刚开始没禁,后来禁,包括咖啡、大麻、海洛因很多问题,甚至冰毒,很多很多东西都经历过曲折的鼓励和限制过程。社会上很多成瘾的东西,为什么在不同的发展阶段政府的政策不同呢?政府肯定考虑的不是一个因素,任何东西其实有利有弊,有害有好处,但最重要的是我们这个时候最需要什么,出于目前何种现状,最终需要达成什么目标,要解决什么样的问题,政府应该做什么。

为什么欧美和日韩可以在一定意义上比我们更多地去推广电竞,因为它已经有了抵御这样一种单一负面文化的社会土壤和政策环境,而我们现在缺乏,但是现在在我们这个阶段,体育运动还没有、正好将要形成风气的时候,结果来了电子竞技。所以,笔者认为把电竞称为体育不仅损害传统的、以身体锻炼为本的体育价值观,也损害我们长期以来倡导青少年身体素质完善的一种坚持和努力,从这个意义上讲,有关部门,甚至更高层的部门应该思考对电竞进行一定的管控,或者说直白一点,可能叫治理。如果再不规制,从过去直接严控,严控到可以说甚至让它很难生存的地步,到现在完全失去控制,相反还有很多鼓励措施,这中间有很多经验和教训要吸取。

笔者鼓励政府管控电竞,甚至对这个行业额外征收专项税,像对烟草征税一样。烟、酒、咖啡、海洛因、大麻这些成瘾物品在人类历史上发生过命运转折,这些成瘾物品在最近这五、六百年一直在不同阶段和不同国家进行不同程度的放宽、严控、收税、鼓励等,这些不同政策背后都有一个基本考量。基本考量在全球范围内就是三个因素:第一个是对个体的健康和社会健康的影响;第二个是对资本家、商人、企业家利益的影响;第三个是对国家维持社会运行和稳定的影响。从目前中国的情况来看,笔者个人判断中国是要寻找新的经济增长点,而且电竞确实在这方面足够好,参与者多、投资者多、关注者多,但是为了让它更持续地发展,目前这样做显然不行。因为如果两亿以上青少年沉迷电子游戏而带来身心受损和学业荒废,如果越来越多的成年人因为沉迷电子竞技而影响健康,社会因此支付的成本很可能大大超出我们从电竞产业中的获益。

所以,一味地鼓励和推进电子竞技,反而最终不利于获取利益最优化。我们不能追求短期间的利益最大化,应该谋求长时期的利益最优化,在这个意义上说,政府对电竞必须要有所管控。因为现在假设把青少年都弄成不参与体育锻炼,都玩电竞游戏,那以后劳动生产力下降怎么办?以后健康状况恶化,社会医疗负担加重了怎么办?以后,人更多地脱离社会生活,沉迷暴力活动,造成伤害犯罪率上升怎么办?没有社会资本的存量,社会黏合度下降怎么办?这些问题都需要考虑,不能单一地只考虑眼前获利一个因素。

第一,即便从游戏厂商自身的角度看,为了可持续发展,可能也需要克服发展中的问题,比如专门电竞选手操的出现,以及体育运动时间的补偿,不能造成让电竞玩家全部远离体育,这样以后也不会有更多更好的电竞玩家出现。

第二,从家长的角度看,从社会生活的其他角度看,电子竞技作为一个顺应发展潮流和趋势的特殊产品,是不可阻挡的,但是我们要让它尽可能地对社会其他领域有补益和帮助,这样它才能够渗入到社会生活其他领域,而不是因为它单一的形象和单一的功能。只有这样,电子竞技才能更长久和持续获得来自社会其他领域的支持。

第三,从国家层面讲,应该鼓励对电子竞技的科学研究和舆论宣传,尤其是对它的缺陷、弊端、不足的宣传,应该有课题资助和有关研究机构的成立,这个事情必须要做,并且要从国家层面实施,当然有远见的企业也可以做这个事情。相关部门还应该对目前整个电子竞技本身要征收更高的税,因为此前没有特殊征税,并且可能还有一些补助和奖励。所以说烟草业为什么现在能做下去,烟草业在中国也是税收贡献很大,它有一定的社会负面作用,但是我们要让它为社会的均衡发展做贡献,所以应该征收更高的税或者行业专项税,而不是一味给予财政上的补贴。

第四,应该适当限制其范围,比如说不应该允许学校都去设电竞战队,甚至不能让中小学生很容易获得参与电子竞技活动的机会,比如说学校附近的网吧或网咖,各种各样类似的机构,应该要有一定的规制,而不是无限地放任。

第五,现在很多地方还在建设电竞小镇,甚至据笔者所知,有些地方都建到了县城这个级别,个别地方甚至还把电子竞技馆开到中小学的附近,这种行为应该有所规制,而不是放任自流。资本家有其目的,但是政府不能只从短期的经济收益和所谓政绩出发,而应该考虑它的负面影响,它对社会文化的冲击,对青少年健康成长的影响。类似这样的一些事情,国家层面、地方政府层面、教育、体育、文化、娱乐部门以及有远见的电竞投资人和企业家都应该去做。

9 .电子竞技拉动经济?要有长远眼光

国家经济的发展,需要新的增长点,而电子竞技又利弊共存,如何能够趋利避害,这个要算账。过去联合国有一个最保守数据,体育运动投入1元,能为医疗费节省3元多,最高的可以达到1元体育投入可以节省7元医疗费。其实,中国现在还面临着与很多国家特别不同的一个问题,就是低生育率,我们国家综合生育率现在只有1.4,离2.1这个正常更替需要的综合生育率差得很大,我们很有可能甚至会完全放开计划生育,但是这个问题在哪儿?笔者认为要促使社会良性的转型,其实就是三个问题:第一,让孩子更健康;第二,让老人能更长时间的健康度过,而不是很早就得病;第三,让现在的中青年劳动力要有更好的生产效率。健康是国家经济发展、社会发展、甚至代际更替的一个本质和前提,这个问题没解决,经济发展的动力从何而来?所以,笔者认为要从长远的利益来考虑,第一个就是健康,无论是青少年、幼儿的健康,还是主要劳动力的健康、已经退休老人的健康,这些健康因素当中我们必须尽可能把健康的外部条件做好,环境保护好,营养条件做好,然后生活方式要调整,生活方式当中现在最大的问题就是静坐少动以及没有户外活动。

市面上流行的《人类简史》第307 页有一段话颇为令人深思:“在19世纪上半叶,英国东印度公司和杂物商靠着向中国出口药物(特别是鸦片)而发了大财。数百万中国人成了瘾君子,国家的经济和社会都大受影响。19世纪30年代后期,中国政府发布禁烟令,但英国药商完全无视这项律令。……于是,香港就成了他们安全的贩毒基地。直到1997年,香港才回归中国。在19世纪末,中国鸦片成瘾者约有4000万,足足占了全国人口1/10。”这样的历史警示我们,今天的情形能无视吗?要知道,鸦片最初在中国沿海地区,也是富人独享的专利,吸食鸦片甚至一度被视为有钱人的生活方式。

世界卫生组织的《身体活动指南》中这样的数据虽然不是专指中国,也足够令人触目惊心:“2010 年,全球有 81%的 11-17 岁青少年缺乏身体活动。少女比少男更缺乏活动,不符合世卫组织建议的少女和少男比率分别为 84%和78%。”我们的问题是不是更严重?

从一定意义上说,中国现在要看到自己整个社会经济文化,乃至人口更替的一个根本前提,要尽量健康,说得直白一点,中国人病不起。而事实证明,电子竞技,尤其是现在目前这种五分钟就成瘾的电子竞技带来很少的健康成果,往往就是负面的。从这个意义上讲,我们社会要权衡在不同阶段什么东西是最重要的,我们常说有所为有所不为,有所先为有所后为,有所重为有所轻为,从这个意义上讲,健康包括个体健康、社会健康以及我们经济环境、社会环境的健康,任何产业的发展,我们不能只看其经济效益,长远的健康效益实际上才是考虑的重中之重。

从长远眼光审视青少年沉迷电子游戏或电子竞技,有三个问题确实要高度关注:

第一,理解青少年的沉迷原因。青少年在目前社会和家庭,学校环境下确实有很多不容易的地方,或者说有很多心理上的诉求得不到满足,这是我们必须要承认的。这里可以从多方面找原因,学校、社会、家庭,各有其责任,各有其问题,不能完全怪罪哪一方。比如说学校唯分数论;比如社会对成功的定义就是找更好的工作,赚更多的钱;比如家庭就希望孩子今后能考取好的学校,能多拿工资,这本身是由社会价值取向带来的一些弊端,对青少年的一种影响。所以孩子会去寻求一种代偿,寻求现实生活当中精神和心理得不到满足的一种逃避,这肯定也是电子竞技这类东西能够在青少年当中俘获众多人心的极其重要的因素。

第二,重视家庭的责任。对家庭而言,一个孩子能否成功,我们要客观而理性地看待,可能就不会对孩子去玩游戏有那么强烈的不满或者说反弹,比如孩子不考上所谓的好大学也未必不算成功,考上清华北大未必能成功,而且孩子有自己在不同阶段的诉求,如果其诉求得到基本满足,人格能够健全和完善,今后就有可能赢得人生的幸福,就是所谓的健康、幸福、快乐这三大人生目标。电竞现在就能给孩子即时的快乐,何乐而不为?只不过在不同的阶段孩子要平衡生活和健康、学习和游戏以及其他各种关系,家长应该在更多方面平衡这些关系并提出建议。高明的家长甚至可以通过游戏化方式让孩子更加顺畅和理性地接受家长对孩子的劝导或者说平衡建议。笔者也希望很多家长有更新的游戏化思维,比如说奖励体系、角色扮演及对成功和挫折的接受和理解等。

第三,不能回避学校和社会的责任。必须要强调学校和社会的责任更大,尤其涉及到整个教育层面,比如普遍地唯分数论,影响深远。虽然现在很多学校在改革,从小学到初中、高中要改,但毕竟还没改好,中国还是唯分数论甚嚣尘上,多数学校还是以考定终身。这些把学生弄成考试机器和学习工具的想法和做法,确实应该去扭转。还有就是社会价值取向,包括资本的过度强势,以及社会文化的软控制力量没有得到应有的重视,乃至有关部门出于经济发展等单一目的去鼓励电竞等,这些政策都应该调整和反思。如果把这些因素共同完善起来,学校、家庭、社会就有可能形成一个既让孩子在成长阶段获得应有的健康、快乐和幸福,也能不耽误应有的学习和正常的生活。所以,从这个意义上讲,单一地讨论家长的责任和策略是不够的,至少这三种力量要共同起作用,才能让我们的孩子既能够得到充分选择的机会,也能够让孩子在学习阶段得到全面发展。

现在有人通过物理隔绝电子产品的做法,试图让孩子从小不接触电子产品,其中确有一些成功案例。这种情况需要一分为二地看:一是家庭需要付出巨大代价;二是孩子今后需要有意识地引导。有些家长这么做,也是迫不得已,我们的社会和学校在引导孩子完全人格方面的责任没有到位,学校的唯分数论、死学和备考的模式,导致孩子要去寻求代偿。我们整个社会关于电子游戏和电子竞技的不足、缺陷和弊端的传播,基本上被遮蔽。这种遮蔽甚至可能造成了高层决策的失误,更不用说孩子在我们的平衡和调教过程当中由于没有这种信息,使得我们的说教、劝服、引导等工作更加困难。

10.电子竞技申请入奥,违背宪章规定

笔者研究奥林匹克运动三十年,认为有三点我们思考得不够:第一,奥林匹克运动的性质和宗旨;第二,国际奥委会的组织属性;第三奥运会的主要任务。奥林匹克运动在整个体系当中有一个奥林匹克主义,过去是一段比较长的话,叫做身体、精神和意志均衡发展的人生哲学,现在巴赫已经把它提炼成“致力于服务人类”。国际奥委会是一个非营利性、非政府性的国际性社团法人,其实钱够花就行,因为其收益也不能拿来分红,这是社团法人的基本要求,国际奥委会只要能够循环开展奥林匹克运动就可以了。巴赫还经常讲国际奥委会每天为世界贡献365万美金,国际奥委会挣的钱92%分给各个利益相关者,自己留8%。国际奥委会又不是一个营利性组织,不是企业,要那么多钱干嘛?说国际奥委会没有钱搞活动,这是不可能的,国际奥委会给里约奥组委15亿美元,给北京冬奥组委8.8亿美元。在此强调,国际奥委会做事的目的不是营利,但现在很多时候把目标变成了盈利。

奥运会是干嘛的?奥运会是青年人的聚会,但不是所有青少年的聚会,它倡导积极、健康生活方式。亚奥理事会对亚运会也有三个界定:第一,亚运会应该是全亚洲多元文化的汇集;第二,亚运会应该是亚洲最高竞技水平的代表;第三,亚运会应该是倡导体育为主的积极健康的生活方式。笔者认为,无论国际奥委会还是亚奥理事会,不要奢望所有青少年都喜欢,其次,奥运会和亚运会都有自己倡导的生活方式。目前青少年运动不足、青少年近视、慢性病增加、青少年沉迷于网络游戏等,这是全社会的问题,国际奥委会不去纠偏它的毛病,反而用奥运会项目去迎合某种意义上导向这些问题的静坐生活方式,这会使奥运会走向何方?奥林匹克运动积极的价值观叫服务人类,倡导以体育为主的生活方式,把自身价值观的东西都丢掉了,然后为了钱去迎合电子竞技,为了吸引青少年而丧失原则立场、忘记奥林匹克自身健康生活方式的倡导理念,这不就是背道而驰,本末倒置吗?国际奥委会如果把价值观都抛弃了,然后沉迷于金钱和利益的纠葛,那还是原来的国际奥委会吗?

所以一定要搞清楚这个问题,奥林匹克运动要干什么?国际奥委会要干什么?奥运会要干什么?不把这个问题搞清楚就会很简单地考虑问题,说因为青少年喜欢,要让电子竞技进入奥运会,因为电子竞技有钱挣,让它进入奥运会,因为奥运会要求越来越多的人参与才可以。把这三个问题考虑清楚了,就不应该纠结于电竞要不要进奥运会,要不要大力提倡。现在绝对不会到了没有电竞奥运会生存不下去的地步。笔者甚至反过来说,如果国际奥委会过早接纳电竞进入奥运会,恰恰会是它自己的末日,因为电竞具有无可抵御的特殊的魔力,如果把它养大,可能奥运会自己就寿终正寝了,甚至会成为奥林匹克运动最终的掘墓者。

2017年10月28日,在瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会上,代表们对当前电子竞技产业的快速发展进行了讨论,最终同意将其视为一项“体育活动”(Sporting activity)。笔者认为,这只是一个峰会的态度,代表不了国际奥委会的总体意见。按照1987年版《奥林匹克宪章》的规定,夏季男子项目和女子项目分别要求三大洲50个国家地区、三大洲35个国家地区开展(有国家级项目组织),才有资格进入奥运会,冬季项目要求在三大洲25个国家地区开展,才有资格进入冬奥会。到1991年版的《奥林匹克宪章》将数字做了调整,夏季男子和女子项目分别要求在四大洲75个国家地区和三大洲40个国家地区开展,冬季项目要求三大洲25个国家地区开展,才有资格进入夏季奥运会、冬奥会。此后《奥林匹克宪章》多次修改,直到2007年罗格担任主席时期的《奥林匹克宪章》,不再明确要求夏季和冬季奥运会项目的开展国家地区数量,而是将所有奥运会项目分为核心项目(Core Sport )和增补项目(Additional Sport),到巴赫主持国际奥委会工作以后,奥运会项目遴选和增补规则更加灵活机动。目前,国际奥委会将所有门下项目分为三大块:夏季奥运会项目28项、冬季奥运会项目7项,还有承认的奥运会项目37项(归属的管辖机构为ARISF,Association of IOC Recognised international Sports Federations),所有奥运会新增项目均应从获得承认的ARISF,这里就包括被东京2020奥运会组委会推荐成为奥运会项目的五个大项,按照规则,后面的奥运会当然也可以不再接纳这五个大项进入。

值得一提的是,虽然《奥林匹克宪章》不再严格限定奥运会、冬奥会项目入选资格时的开展国家地区数量,但多年来即便得到承认的项目(多数不能进入奥运会和冬奥会)开展国家地区数也大大超过这个过去一直执行的标准,因此,新的项目要成为奥运会项目,如果达不到这个最起码的标准,想必投票的执委或委员们是不会买账的。

目前电竞只有大约30个国家协会,说明普及面和流行度不够。更重要的是,多数电竞组织还没有得到所在国家、地区奥委会的认可,这就离奥运会项目的要求差距太大了。此时,国际奥委会和2024年巴黎奥组委却要在今年年底讨论电竞进入巴黎奥运会的问题,令笔者无限唏嘘。这种做法,严重一点说就是违背《奥林匹克宪章》!少数人为了让电子竞技进入奥运会,真的有点明目张胆的架势。如果说国际奥委会有新项目入奥的规则而不严格执行,有点为了一些特殊考虑而明知故犯的意思,亚奥理事会则根本没有严格的项目入亚规则。比如关于电子竞技将在杭州2022亚运会成为正式比赛项目之事,笔者没有看到亚组委任何官方发言和表态,但很多媒体和电子竞技圈内人都说此事已经板上钉钉,这本身就是一个悬疑。而亚运会上还有一些开展地区极少的项目,本身就说明项目入选有些随意,至少不严谨。

下面介绍国际奥委会关于新增奥运会项目的具体规则:

2014年12月,国际奥委会第127次全会通过的《奥林匹克2020议程》提到,奥运会项目是关于奥运会的基本核心,项目有关决策对奥运会和奥林匹克运动及其他领域均有实质性影响。国际奥委会专门有一个奥运项目委员会,奥运会项目委员会负责分析夏季和冬季奥运会的体育项目,并将有关建议提交给执委会,执委会14人(主席除外)进行投票产生建议保留或新增项目的建议,然后提交给全会表决。这是基本流程,过去摔跤出局以后又回到奥运会也是经过这个程序,高尔夫球进入2016年奥运会和棒球垒球重回奥运会都是经过这样的程序。这个奥运项目委员会通过什么方式来给出对执委会的建议呢?2001年以后,国际奥委会曾经征集全球专家意见,拟定了一个包含7个一级指标、33个二级指标的奥运项目评价标准,这个标准虽然近期有所微调,但基本标准变化不大,包括项目的传统与优势、普及面和流行度、成本和代价、组织完善程度、反兴奋剂成效、社会影响等。这些数据多数由国际单项体育组织自己提供,部分由国际奥委会项目委员会调研和统计得出。

《奥林匹克2020议程》共有40条,关于奥运会项目的建议是第9、10、11条:建议9,设定奥运会竞赛项目的框架。将夏季奥运会项目限定在大约310个小项(这条执行得很差,东京2020奥运会的小项数已经攀升到339个),冬季奥运会项目限定在100个小项(这条执行得也不好,平昌冬奥会102个小项,北京2022冬奥会109个小项)。建议10,将以大项为基础的奥运会项目转变为以小项为基础。具体要求是:定期进行以小项为基础而不是以大项为基础的奥运会竞赛项目评审,由国际单项联合会参与评审,国际奥委会全会决定是否将任何大项(国际单项联合会)纳入奥运会竞赛项目。国际奥委会允许奥运会组委会提议在其主办的奥运会竞赛项目中增加一项或多项小项。奥运会项目从大项为基准向小项为基准过渡后,过去《奥林匹克宪章》中六年前决定大项和三年前决定小项的规定实质上就合并成一个:不晚于奥运会开幕式前三年确定小项。建议11,促进性别平等。具体要求是:国际奥委会与国际单项联合会合作,使奥运会参赛人数实现男女各占一半,并创造更多参与奥运会的机会,促使女性参与体育运动。国际奥委会鼓励举行男女混合团体项目。

国际奥委会将自己所有的体育项目分成夏季项目、冬季项目和承认项目。电子竞技目前显然不在夏季和冬季项目中,1983年成立的The Association of the IOC Recognised International Sports Federations (ARISF) 列表中有37个项目(包括已经进入2020东京奥运会的五个大项),有国际象棋(Chess)和桥牌(bridge),但没有电子竞技这个项目。而且据笔者所知,国际象棋曾要求进入奥运会和冬奥会,始终未能如愿。

从目前情况看,东京奥运会已经不可能接纳新项目,因为错过了开幕前三年的讨论规定,而巴黎奥运会新增项目或调整项目还有足够时间来确定。但根据目前的奥林匹克运动有关规则,电子竞技的国家和地区的协会数量不够、性别平等方面不匹配、目前没有进入承认项目清单、电子竞技的主体多元化和利益相关者非体育化、静坐为主的竞技方式与健康生活方式的奥林匹克理念有冲突,想要进入奥运会是难上加难。第18届雅加达亚运会期间巴赫接受美联社记者采访的态度也说明,他对电子竞技进入奥运会的前景并不看好。

此外,中国现在电竞的发展是不理性的。不管怎么样,我们要承认异己力量的存在,现在恰恰由于资本的力量裹挟和倾轧,导致其它声音出不来。我们现在需要的不是说电子竞技如何好的声音,而是对电子竞技的缺陷、弊端、不足有深刻认识的思考,这样才能规避风险。现在也有少数有远见的电竞投资人和商家在慢慢做这个事,但是远没有形成文化。必须强调,千万不要以为电竞进一个亚运会和奥运会就怎么着,实际上本身这些事情也是双刃剑。亚运会和奥运会现在的境况本来就不好,自身很好才不会接纳一个异质的电子竞技呢。

从奥运研究者的角度说,亚运会也罢,奥运会也罢,只要接纳它,其实反而是给自己找麻烦。颠覆既有的体育价值体系,没法自圆其说。而电竞如果进入亚运会和奥运会,可能会带来更多的体育层面的价值,而失去社会文化层面的娱乐价值,搭载一个已经落寞的赛事,还被有色眼镜关照,对于电竞又有多大好处?所以,电竞目前应该寻求一种理性、客观和平衡的发展道路,这样它才能够长远发展下去。

马云认为:“如果把电子竞技变成一种运动项目,要有很好的标准。如果真要进入奥运会,我们要问电子竞技很多问题,它为奥运会的精神和价值带来什么?它的标准、公平在哪里?我是很好奇,不敢说电子竞技是好是坏。我是比较反对沉溺于游戏,特别是现在的游戏让很多家庭和孩子失去未来,我特别地愤怒。但是如果电子竞技能够找到一条很好的健康游戏之路,能够找到真正的体育价值和精神,我觉得也不错。我也在关注这个问题,不敢说我是专家,但我认为应该倡导体育精神和价值。”这段话让笔者对马云关于电子竞技的观点终于获得了比较辩证的认识。只有厘清与电子游戏的界限,确认可以对体育精神和价值有贡献,电子竞技才能成为亚运乃至奥运项目。

最后,笔者强调对电子竞技的观点:

第一,电子竞技不应该消失,事实上也消失不了;

第二,电子竞技进入体育,对体育不利,对电竞也不利;

第三,好的电竞或电游在欧美很多,可惜中国太少,必须学习和借鉴;

第四,因为中国推行电竞多从经济角度思考(政府和企业),因此对其社会文化乃至生理层面的问题研究不多,而欧美社会比较平衡;

第五,学术界一定要判断电竞的弊端、缺陷和不足,努力做大样本、长时段的实证和实验研究,以为中国电竞发展提供更加平衡的视角。

易剑东:中国电子竞技十大问题辨识

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  • 本文由 发表于 2020年4月10日
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