网络游戏成瘾症结在哪里

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2020-06-10     来源:法制日报——法制网

法制日报全媒体记者 韩丹东     法制日报实习生 梁晨

——未成年人性格孤僻沉迷虚拟世界,游戏设计者设置奖励机制吸引玩家

● 游戏设计往往遵循心理学中的“斯金纳箱理论”,即游戏设计者频繁给玩家投放奖励,玩家会按照设计者的想法去驱动自己的行为,游戏奖励机制是成瘾的一个重要原因

● 网络游戏沉迷很容易使青少年产生心理问题,不仅不利于养成良好习性,还会使他们对现实社会的适应能力越来越差,社会交往能力降低,形成孤僻、内向、固执的性格

● 要加强网络执法,规范网络游戏平台经营活动,杜绝色情、暴力等不良网络游戏,建立网络游戏实名制度和游戏分级标准,严格规范青少年上网时长,从源头上避免青少年沉迷网络游戏

近日,王者荣耀官网公布《未成年人防沉迷新规接入公告》。对未成年人玩游戏再次作出限制,规定未成年人用户在每天晚上10点至次日上午8点间禁止玩该游戏,且每天限玩1.5小时,法定节假日期间每天只能玩3个小时。

腾讯官方也表示,旗下80款游戏将落实防沉迷新规接入工作,探索“人脸识别”技术应用进一步深化。

腾讯公司的这些举措再次将青少年网络游戏沉迷这一热点话题引入公众视野。

根据中国社会科学院新闻与传播研究所等官方机构联合发布的《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2019)》,网络沉迷成瘾已经与网络违法侵害、不良信息影响、个人隐私泄露共同构成青少年网络使用中最高的四个风险,预防青少年网络游戏沉迷成瘾任重而道远。

那么,什么是游戏成瘾?为什么一些人会对网络游戏如此沉迷?《法制日报》记者对此进行了调查。

网络游戏用户激增,沉迷游戏现象严重

中国互联网络信息中心与共青团中央维护青少年权益部联合发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年手机游戏用户中,工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到12.5%;在节假日,小学、初中、高中学历段的手机游戏用户,玩手机游戏日均在2小时以上的比例分别提升至14.1%、22.5%和27.3%,中职学生网民达39%。

第45次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称报告)显示,2020年年初,受新冠肺炎疫情影响,网络娱乐类应用用户规模和使用率均有较大幅度提升。截至2020年3月,网络游戏的用户规模达到5.32亿,使用率为58.9%。

报告称,截至2019年12月,移动应用规模排在前四位种类(游戏、日常工具、电子商务、生活服务类)的App数量占比达57.9%。其中,游戏类App数量达90.9万款,占全部App比重为24.7%,较2018年减少47.4万款。

截至2020年3月,我国网民规模为9.04亿,在我国网民群体中,学生最多,占比为26.9%。其中,我国网络游戏用户规模达5.32亿,较2018年年底增长4798万,占网民整体的58.9%;手机网络游戏用户规模达5.29亿,较2018年年底增长7014万,占手机网民的59%。

受新冠肺炎疫情影响,我国近2亿中小学生无法返校,在家上网课成为常态。频繁接触手机和电脑,为学生接触网络游戏提供了机会。很多学生在网课软件与游戏软件之间无缝切换,不仅下课后第一时间开始打游戏,同学之间甚至相互攀比谁在游戏中级别更高,技术更好。

《法制日报》记者了解到,虽然目前大多数网络游戏都开设了“青少年模式”,也有实名制的要求,但许多未成年人为了延长游戏时间,往往会避免用自己的身份进行实名登录,而是通过默认手机号码登录、关联已注册过的其他游戏等方式,偷偷用家长的账号登录游戏。由于大部分游戏平台并没有严格的人脸识别机制,因此平台无法发现这种未成年人利用家长账号玩游戏的现象,未成年人的游戏时间也被大幅延长。

游戏充值日益普遍,增加家庭经济负担

未成年人在游戏中的随意消费也不容忽视。虽然目前市面上大多数网络游戏注册免费,但如需购买游戏道具、人物皮肤等需单独付费。未成年人为了获得更好看的游戏装备或皮肤,往往会给游戏充钱。

《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,玩手机游戏的未成年网民中,2%的用户月均消费在51元至100元,3.3%的用户月均游戏付费超过100元。

根据腾讯发布的2020年第一季度业绩报告,第一季度智能手机游戏收入总额(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入)为347.56亿元,个人电脑客户端游戏收入为117.95亿元。

网易公司近日也宣布了截至2020年3月31日的第一季度未经审计财务业绩。数据显示,一季度在线游戏服务净收入为135.2亿元,同比增长14.1%。游戏依旧构成网易营收的中流砥柱。

网络游戏使用的日益低龄化已经引发社会担忧,网络游戏沉迷乃至上瘾不仅影响未成年人的身心健康,也给其家庭带来极大的负担。

对此,最高法发布《关于依法妥善审理涉新冠肺炎疫情民事案件若干问题的指导意见(二)》明确,限制民事行为能力人未经其监护人同意,参与网络付费游戏或者网络直播平台“打赏”等方式支出与其年龄、智力不相适应的资金,监护人要求游戏运营商或者网络平台返还有关款项的,人民法院应予支持。

游戏成瘾原因复杂,负面影响不可估量

该如何判断未成年人是否游戏成瘾呢?

北京市盈科律师事务所高级合伙人韩英伟分析称,当未成年人对网络游戏成瘾,往往表现在以下三方面。首先,网络游戏成为未成年人情绪和行动的指引,言语和行动总是和游戏息息相关;其次,一旦停止让未成年人玩游戏,他们就会脾气暴躁、情绪不佳;最后,未成年人会因为游戏和父母产生矛盾冲突。

据中国传媒大学文化产业管理学院法律系主任郑宁介绍,目前已经有判断青少年网络游戏成瘾的官方标准,如世卫组织2019年5月25日通过的《国际疾病分类第11次修订本》,游戏成瘾又被称为“游戏障碍”,主要有以下三个特征:一、无法自主控制玩游戏的起止时间、频率、强度、时长和情境等方面;二、将游戏的优先性置于其他重要事项和日常活动之上;三、在游戏已经产生负面影响之后,这种行为仍然持续或变得更为严重,致其行为模式已经足以导致个人、家庭、社会、教育及职业等其他重要职能领域严重受损。

网络游戏为何会引发成瘾现象?

对此,郑宁说:“游戏成瘾的背后有内在的心理学原理。游戏瘾的形成机理如同烟瘾、酒瘾、毒瘾一样,是操作条件反射形成、巩固、习惯化的过程。上网是操作过程,网上尝到的‘甜头’是强化物,上网操作和‘甜头’强化物的结合称为强化,多次强化后,便形成了‘网瘾’操作性条件反射。”

郑宁告诉《法制日报》记者,就游戏本身而言,游戏的设计往往遵循心理学中的“斯金纳箱理论”,就是游戏设计者频繁给玩家投放奖励,玩家就会按照设计者的想法去驱动自己的行为,现在很多游戏的系统功能都是围绕奖励来设计的,游戏的奖励机制是上瘾的一个重要原因。

韩英伟补充说,未成年人游戏成瘾也与其个人性格和家庭状况有关。产生成瘾现象的未成年人通常具有性格内向和易冲动的特点,在现实中比较孤僻,网络游戏可以弥补他们的精神需求,导致他们沉迷网络甚至成瘾。同时,从家庭方面来看,家长对于未成年人的成瘾现象也会产生影响。80后、90后父母玩游戏也成为一种习以为常的现象,未成年人在无形中就会受到影响。

此外,韩英伟认为,网络游戏成瘾也有特定的现实原因。学习任务重、压力大成为当下未成年人普遍面临的现象,网络游戏就成为其逃避挫折、宣泄情绪,获得满足感的重要途径。

在郑宁看来,现实环境的恐惧更容易使得未成年人在游戏等虚拟世界寻求安全感和精神寄托。一方面,目前学校的评价体系较为单一,未成年人面临的学业压力可能会使他们产生挫败感,而游戏具有竞争性,可以帮助他们找到现实生活中缺乏的自信;另一方面,未成年人也会面临缺少现实玩伴的困境,因此容易将游戏作为宣泄的工具。

韩英伟认为,网络游戏成瘾具有的不可估量的负面影响,容易造成未成年人在心理和身体上的双重损伤。

“网络游戏沉迷很容易使未成年人产生心理问题,不仅不利于养成良好习性,还会使他们对现实社会的适应能力越来越差,社会交往能力降低,形成孤僻、内向、固执的性格。”韩英伟说,“用眼过度也会造成视力下降,严重影响未成年人的身体发育。长此以往,他们会对学习愈来愈抵触,严重者甚至会荒废学业。此外,网络游戏充值也会给家庭造成经济损失。”

实名认证流于形式,监管不到位不深入

针对网络游戏成瘾所带来的种种负面影响,国家新闻出版署在去年11月出台了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从账号实名注册制度、限制未成年人适用时段、时长、规范向未成年人提供付费服务等六个方面对预防青少年网络沉迷提出了较为明确的要求。旨在督促各网络游戏运营商积极上线防沉迷措施,规范自身提供的网络游戏服务。

然而,网络游戏成瘾现象仍然存在,相关的负面新闻也层出不穷。

“网络成瘾现象难以杜绝的背后有着较为复杂的社会原因。”郑宁告诉《法制日报》记者,主要体现在三个方面:

一是资本具有逐利性,因此实名认证、青少年保护模式也存在流于形式的现象,破解方法简单且常见,充值功能也存在漏洞,种种问题的存在使得对未成年人的保护只存在于纸面。例如江苏省消保委对虎牙、斗鱼、哔哩哔哩、花椒、酷狗以及和平精英、第五人格、开心消消乐等18家直播平台及手游App调查后发现,存在实名认证、青少年保护模式流于形式、诱导打赏等问题。

二是游戏自身流程设置不合理。研究表明,玩家玩某游戏时间越长,越容易开始充值行为,同时投入时间越长,会对游戏产生更大依赖性。为了提升游戏时长,游戏厂商还会故意拉长游戏流程,因此玩家只能用更长的时间来完成各种游戏流程。

三是监管机关对防沉迷系统的监管不到位、不深入。

“由于当前网络技术发展日新月异,网络游戏种类层出不穷,再加上父母、学校没有充分发挥对孩子的管教、监督与引导作用,导致很多措施执行不到位。”韩英伟说。

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  • 本文由 发表于 2020年6月23日
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