按照高中数学新的《课程标准》,加强数学与现实生活的紧密联系,使学生在生动形象的例子里,利用已有的知识和经验让数学知识得到提升,从而达到提高学生素质的目的。由于传统观念认为,做游戏是小朋友们的事,所以很少用于高中数学教学。其实不然, “好玩”不仅是儿童的天性,青年人对游戏也有着极大的兴趣。托尔斯泰说过:“成功的教学所需要的不是强制,而是激发学生的学习兴趣。”兴趣是人对客观事物产生的一种积极的认知倾向。而精心设计的游戏不失为一种激发学习兴趣的有效手段。 教师把数学知识包装在游戏中或创设故事情境巧妙串联数学知识,使学生玩中学,学中玩,最终达到让学生学得有趣、愉快、轻松、主动、深刻,达到事半功倍的目的。以下是我教学活动中的一个成功案例,游戏源于同学们熟知的购买彩票。
一、设计游戏情境:
教师制作 20张卡片,其中10分和5分的各10张,学生每人制作面值2元的游戏币5张,教师制作面值100元、50元、10元、5元、1元的游戏币若干;游戏规则是:每次随机从中抽取10张,计算10张卡片分数之和,若得分为100分,50分,得一等奖,奖游戏币100元;得55分,95分得二等奖,奖游戏币50元;得60分,90分时得三等奖,奖游戏币10元;得分为65分,70分,75分,80分,85分等情况时,负游戏币2元。
二、提出问题猜想:
1、出现各个分值的可能性是否是同等的?
2、中奖和不中奖哪种可能性大?
结果表明:多数学生认为各个分值是等可能出现的,如 95分是由一个5分和9个10分构成的,只有这一种情况;同样,75分是由5个5分和5个10分构成的,也只有一种情况,因此,各个分值是等可能出现的。由此得出中奖的可能性要大一些,理由是:中奖区分布要广。
三、 分组实验检验:
1、活动分组进行,每人实验5次,由组组长负责将实验结果填如下表:
第一小组:组长刘晓锋统计李春雨
|
A 1 |
A 2 |
A 3 |
A 4 |
A 5 |
A 6 |
B 1 |
B 2 |
B 3 |
B 4 |
B 5 |
得 分 |
| 50 |
55 |
60 |
90 |
95 |
100 |
65 |
70 |
75 |
80 |
85 |
| 刘晓锋 |
1 |
1 |
2 |
1 |
-10 |
| 刘建波 |
1 |
2 |
1 |
1 |
-10 |
| 肖文俊 |
1 |
1 |
3 |
+2 |
| 田芙蓉 |
1 |
3 |
1 |
-10 |
| 方庆怡 |
2 |
1 |
1 |
1 |
-10 |
| 李春雨 |
1 |
2 |
2 |
-10 |
| 林媛 |
1 |
1 |
2 |
1 |
-10 |
| 张白露 |
1 |
2 |
1 |
1 |
-10 |
| 合计次数 |
9 |
6 |
31 |
52 |
77 |
40 |
35 |
-68 |
| 频率 |
0 . 036 |
0.024 |
0.142 |
0.208 |
0.308 |
0.16 |
0.14 |
• 分组统计并计算各个事件的频率和中奖的频率;找出频率最高和最低的事件;初步认识频率出现的的规律。
• 统计结果:本次 50名学生共做试验250次,统计结果见上表,设A={获奖},B={不获奖},求p(A),p(B)。
四、数学基础知识:
组合数公式 C  =  ;频率的计算公式:频率=  ,古典概率的计算公式,互斥事件概率的加法公式;分步计算的乘法公式;组合数的性质等。
五、尝试解决问题:
P(A 1 )=  ,P(A 2 )=  ,P(A 3 )=  P(A 4 )= 
P(A 5 )=  ,P(A 6 )=  ,P(B 1 )=  ,P(B 2 )=  ,
P(B 3 )=  ,P(B 4 )=  P(B 5 )= 
六、游戏后反思:
计算各个事件的概率,设 A={获奖},B={不获奖},求p(A),p(B)。
P(A)=P(A 1 )+P(A 2 )+……+P(A 6 )≈0.023;
P(B)=P(B 1 )+P(B 2 )+P(B 3 )+P(B 4 )+(B 5 )≈0.977。
根据二项式展开式的性质,在 C  ,C  ,…,C  ,…,C  中C  最大,即出现75分的可能性最大。且P(B 3 )≈0.337
通过计算,多数学生认识到起初自己没有把握事物的本质:错误的认为各个分值是等可能出现的,而忽视了 10个元素中选出一个和10个元素中选出5个的排列数的本质区别,通过实践发现中奖的可能性小的多,有效的使理论和实践相结合,提高了自己用数学知识解决实际问题的能力。 |